Kamis, 07 Januari 2010

MASYARAKAT MAYA - CYBER COMMUNITY

Masyarakat (sebagai terjemahan istilah society) adalah sekelompok orang yang membentuk sebuah sistem semi tertutup (atau semi terbuka), dimana sebagian besar interaksi adalah antara individu-individu yang berada dalam kelompok tersebut. Kata "masyarakat" sendiri berakar dari kata dalam bahasa Arab, musyarak. Lebih abstraknya, sebuah masyarakat adalah suatu jaringan hubungan-hubungan antar entitas-entitas. Masyarakat adalah sebuah komunitas yang interdependen (saling tergantung satu sama lain). Umumnya, istilah masyarakat digunakan untuk mengacu sekelompok orang yang hidup bersama dalam satu komunitas yang teratur.
Menurut Syaikh Taqyuddin An-Nabhani, sekelompok manusia dapat dikatakan sebagai sebuah masyarakat apabila memiliki pemikiran, perasaan, serta sistem/aturan yang sama. Dengan kesamaan-kesamaan tersebut, manusia kemudian berinteraksi sesama mereka berdasarkan kemaslahatan.
Masyarakat sering diorganisasikan berdasarkan cara utamanya dalam bermata pencaharian. Pakar ilmu sosial mengidentifikasikan ada: masyarakat pemburu, masyarakat pastoral nomadis, masyarakat bercocoktanam, dan masyarakat agrikultural intensif, yang juga disebut masyarakat peradaban. Sebagian pakar menganggap masyarakat industri dan pasca-industri sebagai kelompok masyarakat yang terpisah dari masyarakat agrikultural tradisional.
Masyarakat dapat pula diorganisasikan berdasarkan struktur politiknya: berdasarkan urutan kompleksitas dan besar, terdapat masyarakat band, suku, chiefdom, dan masyarakat negara.
Kata society berasal dari bahasa latin, societas, yang berarti hubungan persahabatan dengan yang lain. Societas diturunkan dari kata socius yang berarti teman, sehingga arti society berhubungan erat dengan kata sosial। Secara implisit, kata society mengandung makna bahwa setiap anggotanya mempunyai perhatian dan kepentingan yang sama dalam mencapai tujuan bersama.

Pengertian Masyarakat, Unsur Dan Kriteria Masyarakat Dalam Kehidupan Sosial Antar Manusia


Manusia merupakan makhluk yang memiliki keinginan untuk menyatu dengan sesamanya serta alam lingkungan di sekitarnya. Dengan menggunakan pikiran, naluri, perasaan, keinginan dsb manusia memberi reaksi dan melakukan interaksi dengan lingkungannya. Pola interaksi sosial dihasilkan oleh hubungan yang berkesinambungan dalam suatu masyarakat.
A. Arti Definisi / Pengertian Masyarakat
Berikut di bawah ini adalah beberapa pengertian masyarakat dari beberapa ahli sosiologi dunia.

1. Menurut Selo Sumardjan masyarakat adalah orang-orang yang hidup bersama dan menghasilkan kebudayaan.
2. Menurut Karl Marx masyarakat adalah suatu struktur yang menderita suatu ketegangan organisasi atau perkembangan akibat adanya pertentangan antara kelompok-kelompok yang terbagi secara ekonomi.
3. Menurut Emile Durkheim masyarakat merupakan suau kenyataan objektif pribadi-pribadi yang merupakan anggotanya.
4. Menurut Paul B. Horton & C. Hunt masyarakat merupakan kumpulan manusia yang relatif mandiri, hidup bersama-sama dalam waktu yang cukup lama, tinggal di suatu wilayah tertentu, mempunyai kebudayaan sama serta melakukan sebagian besar kegiatan di dalam kelompok / kumpulan manusia tersebut.
B. Faktor-Faktor / Unsur-Unsur Masyarakat
Menurut Soerjono Soekanto alam masyarakat setidaknya memuat unsur sebagai berikut ini :

1. Berangotakan minimal dua orang.
2. Anggotanya sadar sebagai satu kesatuan.
3. Berhubungan dalam waktu yang cukup lama yang menghasilkan manusia baru yang saling berkomunikasi dan membuat aturan-aturan hubungan antar anggota masyarakat.
4. Menjadi sistem hidup bersama yang menimbulkan kebudayaan serta keterkaitan satu sama lain sebagai anggota masyarakat.

C. Ciri / Kriteria Masyarakat Yang Baik
Menurut Marion Levy diperlukan empat kriteria yang harus dipenuhi agar sekumpolan manusia bisa dikatakan / disebut sebagai masyarakat.

1. Ada sistem tindakan utama.
2. Saling setia pada sistem tindakan utama.
3. Mampu bertahan lebih dari masa hidup seorang anggota.
4. Sebagian atan seluruh anggota baru didapat dari kelahiran / reproduksi manusia.

Dapatkan artikel tulisan mengenai ilmu pengetahuan sosiologi di situs organisasi।org ini. Terima kasih.

Definisi/Pengertian Masalah Sosial dan Jenis/Macam Masalah Sosial Dalam Masyarakat


Menurut Soerjono Soekanto masalah sosial adalah suatu ketidaksesuaian antara unsur-unsur kebudayaan atau masyarakat, yang membahayakan kehidupan kelompok sosial. Jika terjadi bentrokan antara unsur-unsur yang ada dapat menimbulkan gangguan hubungan sosial seperti kegoyahan dalam kehidupan kelompok atau masyarakat.
Masalah sosial muncul akibat terjadinya perbedaan yang mencolok antara nilai dalam masyarakat dengan realita yang ada. Yang dapat menjadi sumber masalah sosial yaitu seperti proses sosial dan bencana alam. Adanya masalah sosial dalam masyarakat ditetapkan oleh lembaga yang memiliki kewenangan khusus seperti tokoh masyarakat, pemerintah, organisasi sosial, musyawarah masyarakat, dan lain sebagainya.
Masalah sosial dapat dikategorikan menjadi 4 (empat) jenis faktor, yakni antara lain :
1. Faktor Ekonomi : Kemiskinan, pengangguran, dll.
2. Faktor Budaya : Perceraian, kenakalan remaja, dll.
3. Faktor Biologis : Penyakit menular, keracunan makanan, dsb.
4. Faktor Psikologis : penyakit syaraf, aliran sesat, dsb.



Hampir semua masyarakat khususnya kalangan anak muda pasti sudah tahu dan mengenal apa itu facebook ? lalu apa hubungannya dengan cyber community dan real community ?. kita akan sama-sama belajar mengenai hubungan dua dunia tersebut yaitu antara dunia maya vs dunia nyata dengan implokasinya yaitu mengenai komunitas.
Beberapa pendapat ahli mengenai definisi komunitas yaitu :
  1. Komunitas adalah sekelompok orang yang saling peduli satu sama lain lebih dari yang seharusnya, dimana dalam sebuah komunitas terjadi relasi pribadi yang erat antar para anggota komunitas tersebut karena adanya kesamaan interest atau values (Kertajaya Hermawan, 2008).
  2. George Hillery Jr (dikutip oleh Fredian Tonny, 2003:23) pernah mengidentifikasi sejumlah besar defenisi, kemudian menemukan bahwa kebanyakan defenisi tersebut memfokuskan makna komunitas sebagai:
(1) the common elements of area;
(2) common ties; dan
(3) social interaction.
CYBER WORLD to CYBER COMMUNITY
                Perkembangan Teknologi khususnya penggunaan dunia maya sudah tidak asing lagi bagi masyarakat. Salah satu bentuk kemajuan internet adalah muncul apa yang disebut cyber world atau dunia maya. Dimana kita dapat mengakses kapanpun, dimanapun, hubungan secara langsung ataupun tidak langsung. Burhan Burgin (2009 : 296), teori komunikasi dunia maya atu yang sering di kenal teori cybercommunity merupakan teori paling akhir dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi.
                Cyber world melahirkan berbagai macam komponen yaitu salah satunya cyber community. Cyber community mendorong munculnya sebuah ruang kehidupan baru yang sangat prospektif bagi aktivitas manusia nilai efisiensinya yang sangat tinggi. Tanpa kita sadari cyber community sering kita gunakan dalam dunia maya pada saat menggunakan facebook (antaranews.com:Pengguna Facebook di Indonesia tertinggi ketiga dunia). . Pengguna facebook di Indonesia tercatat menempati posisi ke tiga tertinggi di dunia. Kebanyakan orang menggunakan facebook juga untuk berbagi informasi, mendukung dalam pemilu contoh komunitas yang akan diangkat adalah komunitas pendukung Jokowi. Lainnya adalah terdapat komunitas koin untuk prita.
Gambar
REAL WORLD to REAL COMMUNITY
                  Perlu kita ketahui bahwa internet mengadopsi dunia social ini artinya bahwa ketika kita di dunia nyata setiap hal yang kita lakukan pasti ada peraturan , contoh ketika teman kita menginap harus lapor penjaga kos dan hingga ketua RT. Jikalau di dunia maya ketika kita ingin membuat facebook harus sesuai peraturan dan tata cara yang harus dipatuhi. Teknologi juga mengambil alih fungsi social manusia, sebelum adanya cyber world, ketika berinteraksi dan bermusyawarah masyarakat dapat bertatap muka hingga berdebat, namun saat ini dengan perkembangan teknologi, manusia tidap usah repot-repot  lagi untuk bertatap muka. Cyber word membentuk cyber community untuk membentuk komunitas mendukung Jokowi ataupun Prita. Ketika di dunia nyata perlu proses yang panjang untuk mengumpulkan massa dalam mendukung aksi tersebut. Interaksi pada saat di dunia nyata dapat nampak ketika bertaap muka, pada dunia maya dapat menggunakan skype. Penggunaan bahasa dalam dunia nyata biasanya menggunakan bahasa yang formal, namun ketika di dunia maya kita dapat menggunakan bahasa informal.
Gambar
Gambar
SKEMA
Gambar
Skema di atas menerangkan mengenai hubungan cyber community dan real community dimana kedua komunitas yang berbeda antara dunia maya dan dunia nyata. Skema di atas menunjukan bahwa antara cyber world dan cyber community saling berpengaruh artinya dunia nyata memiliki pengaruh terhadap dunia maya. Fenomena tersebut mengandung arti bahwa apa yang terjadi di dunia maya, tidak dapat dilepaskan begitu saja dengan kenyataan di dunia nyata. Hal ini semakin diperjelas dengan kenyataan yang memperlihatkan bahwa yang berinteraksi di dunia maya adalah benar-benar individu manusia.
                Namun berpegang pada prinsip bahwa kekuatan sebuah rantai sangat ditentukan oleh mata rantai terlemah. Jelas terlihat bahwa pada akhirnya faktor manusialah yang akan menentukan.

ADA tiga kategori pengguna internet, yakni aktif, setengah aktif, dan pasif. Yang pertama adalah mereka yang berhubungan selama 4 – 8 jam, atau bahkan lebih dalam sehari selama satu minggu. Kelompok setengah aktif adalah mereka yang berinteraksi minimal 1 jam dalam sehari selama satu minggu. Sedangkan mereka yang tergolong pasif adalah mereka yang hanya sesekali membuka situs atau sekadar membuka e-email. Apakah Anda sudah benar-benar mendapatkan hasil finansial dari aktivitas bisnis melalui internet?
Pertanyaan ini saya ajukan kepada Anda yang tergolong pengguna internet aktif. Kelompok pengguna aktif ini sangat penting kita bicarakan karena Anda menggunakan internet bukan sekadar sebagai alat bantu (sekunder), melainkan sebagai sarana primer dalam keseharian. Mulai dari mencari informasi, data, berkomunikasi, hingga mencari nafkah, jam kerja Anda habis untuk berselancar di jagat maya.
Apa kabar jagat maya?
Kalau media tradisional seperti koran, majalah, dan tabloid kita sebut sebagai media informasi yang pasif, maka internet bisa kita sebut media interaktif. Berbagai lembaga, komunitas, dan kelompok berita memungkinkan para anggotanya berbagi cerita, berkeluh-kesah, dialog agama, politik, budaya, sastra, bisnis, dan interaksi yang berurusan dengan ekonomi era global.
Internet, kata Dr. Noreena Hertz (2000), pakar ekonomi politik dari London, “Seperti sebuah game telefon yang bisa dimultifikasi dan dimagnifikasi. Ia menyediakan medium tercanggih untuk kepentingan apa saja. Mulai dari soal bualan hingga dialog pergerakan yang sarat dengan teori-teori konspirasi politik.”
Berbagai pembicaraan tekstual maupun layanan bicara disampaikan melintasi batas demi batas dan zona waktu hampir pada saat yang bersamaan. Pesan-pesan muncul campur aduk sehingga kita sulit membedakan mana yang benar dan mana yang dusta. Dalam situasi seperti itu, peluang untuk berbagai kesempatan menjalin relasi bisnis, persahabatan, bahkan relasi intim terbuka lebar.
Selama seseorang punya tujuan, ide, atau kepentingan yang sama, dipastikan keintiman akan mudah terjalin. Sebaliknya, jika tidak akan kesamaan visi, orang mudah memutuskan komunikasi bahkan dengan teman akrabnya. Kalau Anda termasuk pengguna golongan aktif, apakah Anda sudah mampu menggantungkan kehidupan finansial Anda melalui internet?
Pertanyaan fundamental tersebut saya ajukan mengingat fasilitas internet yang semakin banyak menjangkau orang belum maksimal digunakan sebagai sarana bisnis. Alih-alih untuk sarana bisnis atau mencari ilmu pengetahuan. Saluran cyber bagi kebanyakan pengguna di Indonesia, sebagaimana juga terjadi di negara-negara dunia ketiga lainnya, masih sebatas untuk sarana hiburan, atau paling-paling komunikasi yang tidak produktif.
Karena itu, pertanyaan di atas juga bermakna sebagai gugatan “filosofis” terhadap kekeliruan elementer orang-orang dalam memahami makna komunikasi-interaktif. Kelemahan kita adalah memberlakukan internet sebagai media pasif. Sementara orang-orang di negeri maju, terutama pemilik perusahaan gencar berinteraktif memublikasikan tujuan-tujuan bisnis mereka. Aspek internet, di mata perusahaan adalah mengupas manfaat-manfaat besar yang mereka petik dari revolusi dot.com.
Problem komunikasi
Di negeri kita, internet belum menjadi media interaktif bisnis bukan hanya karena soal minimnya penetrasi infrastruktur internet ke lapisan masyarakat, melainkan juga disebabkan oleh (maaf) “mentalitas” kebanyakan orang dunia ketiga yang gagap berkomunikasi melalui jaringan teknologi mutakhir. Ini bisa kita buktikan belum banyaknya orang yang berhasil bisnisnya di jagat maya.
Secara umum, pengguna internet kita masih mempercayai bahwa uang hanya bisa kita dapatkan dari pekerjaan konvensional melalui dunia nyata. Setidaknya, ada tiga hal yang menghambat proses bisnis di internet, yakni kendala bahasa, kendala logika komunikasi marketing, dan kepemilikan ide barang jualan/jasa.
Tanpa kemampuan bahasa, terutama menulis bahasa Inggris, kita akan kesulitan menawarkan produk atau jasa yang kita miliki. Dari sini, dunia bahasa yang selama ini tidak pernah kita pikirkan sebagai syarat berekonomi tiba-tiba menjadi syarat mutlak, bahkan lebih penting ketimbang ijazsah S-1 atau S-2.
Dalam dunia yang semakin beradab, mutu pengetahuan komunikasi dalam bentuk teks sangat penting. Ini sejalan dengan evolusi peradaban suatu bangsa di mana semakin maju sebuah bangsa akan semakin penting akan kebutuhan bahasa yang bermutu. Dan, bahasa teks adalah puncak dari kualitas manusia berbahasa dibanding bahasa lisan.
Kendala bahasa juga akan mempengaruhi marketing. Sebab sekalipun otak kita sudah dijejali banyak teori dan pengalaman, tapi jika tidak pandai menulis secara baik dan elegan, niscaya penawaran kita dianggap tidak profesional. Kita tahu, lawan bicara kebanyakan juga dari orang-orang yang hidup dalam kultur kehidupan beradab seperti Jerman, Inggris, Jepang, Amerika Serikat, Swiss, Italia yang nota bene punya cita rasa komunikasi yang lebih baik dari penduduk negara dunia ketiga.
“Website”, sekadar pajangan
Yang kita hadapi tentu bukan sikap elitisme berkomunikasi, melainkan lebih pada “etika” komunikasi yang baik dan tepat. Sebab bagaimanapun kita tidak mengenal dengan calon klien. Apa pun yang kita tawarkan, entah jasa atau produk harus melalui cara yang komunikatif dalam bentuk teks. Mulai dari surat, proposal, iklan teks dan gambar hingga advertorial harus kita kemas dengan format yang bermutu.
Namun begitu, sesulit apa pun komunikasi kita dengan mereka masih bisa diatasi melalui praktik dan evaluasi secara terus-menerus. Penulis justru ingin menyatakan, komunikasi sesama orang Indonesia dalam relasi bisnis justru yang paling problematis. Komunikasi teks masih belum menjadi sarana utama. Bahkan, sebuah surat e-mail, belum dianggap surat resmi.
Banyak website perusahaan milik orang Indonesia yang memasang alamat surat masuk. Bahkan di dalamnya memuat pesan seperti, “Silakan kirim surat Anda ke alamat ini. Surat yang masuk akan segera kami jawab.” Untuk yang satu ini, Anda boleh tersenyum bahagia. Tapi tunggulah sampai usia Anda habis, tetap saja tidak akan ada respons.
Bahkan website yang jelas-jelas mencantumkan ikon layanan publik milik pemerintah pusat maupun milik pemerintah daerah tak pernah menjadi jembatan penghubung antara pejabat dengan rakyat. Kebanyakan orang kita menganggap website bukan media komunikasi, melainkan sekadar pajangan, tempat mejeng, iklan monolog yang beku, desain jelek, tak nyaman dibaca.
Ini sangat berbeda jauh dengan perusahaan-perusahan asing yang begitu menghargai penawaran atau sekadar menjawab berbagai pertanyaan dari para kliennya. Entah setuju atau menolak, biasanya mereka tetap memberikan jawaban dengan sopan dan menjelaskan duduk persoalannya. Persoalan di atas seolah-olah remeh, padahal inilah tantangan fundamental dunia bisnis kita sekarang. Tanpa perhatian serius, niscaya langkah kita akan terseok-seok meraih peluang bisnis di era cyber global.***
Cyber extension merupakan salah satu mekanisme berbagi informasi dan pengetahuan serta pengembangan jaringan informasi secara interaktif yang mensinergikan aplikasi teknologi informasi dengan media komunikasi yang ada di lingkungan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Cyber extension juga merupakan salah satu sistem komunikasi inovasi pertanian yang dapat difungsikan untuk memperluas jaringan pemasaran, mempertemukan lembaga penelitian, pengembangan, dan pengkajian dengan diseminator inovasi (penyuluh), pendidik, petani, dan kelompok stakeholders lainnya. Masing-masing stakeholders memiliki kebutuhan dengan jenis dan bentuk informasi yang berbeda sehingga dapat berperan secara sinergis dan saling melengkapi. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah 1) Sejauhmana perilaku petani sayuran dalam memanfaatkan teknologi informasi dan sejauhmana cyber extension dimanfaatkan oleh petani sayuran untuk mendukung kegiatan usahatani, 2) sejauhmana terdapat faktor dominan yang mempengaruhi perilaku pemanfaatan teknologi informasi, tingkat pemanfaatan cyber extension, dan tingkat keberdayaan petani sayuran, dan 3) bagaimana strategi yang tepat untuk memanfaatkan cyber extension sebagai media komunikasi dalam pemberdayaan petani sayuran. Sedangkan tujuan penelitian adalah 1) menganalisis perilaku petani sayuran dalam memanfaatkan teknologi informasi dan menganalisis pemanfaatan cyber extension oleh petani sayuran untuk mendukung kegiatan usahatani, 2) mengungkap faktor dominan yang mempengaruhi perilaku petani dalam memanfaatkan eknologi informasi, tingkat pemanfaatan cyber extension, dan tingkat keberdayaan petani sayuran, dan 3) merumuskan strategi yang tepat dalam memanfaatkan cyber extension sebagai media komunikasi dalam pemberdayaan petani.
Perkembangan Komunikasi Manusia dan Teknologi Komunikasi

Everett M. Rogers (1986) dalam bukunya “Communications Technology: The New Media in Society” antara lain menyebutkan bahwa sejarah komunikasi diperkirakan dimulai sejak sekitar 35.000 tahun sebelum masehi (SM). Pada zaman ini yang disebut sebagai zaman Cro-Magnon, diperkirakan bahasa sebagai alat komunikasi sudah dikenal tiga  belas tahun kemudian atau diperkirakan, atau sekitar tahun 22.000 SM, para ahli pra-sejarah menemukan lukisan-lukisan dalam gua yang diperkirakan merupakan karya manusia pada zaman tersebut.

Riwayat perkembangan komunikasi antar manusia adalah sama dengan sejarah kehidupan manusia itu sendiri.  Menurut Nordenstreng dan varies (1973) dalam Nasution (1989;15) ada empat titik utama dalam sejarah komunikasi manusia yaitu : Ditemukannya bahasa sebagai alat interaksi tercanggih manusia. Berkembangnya seni tulisan dan berkembangnya kemampuan bicara manusia menggunakan bahasa.

Berkembangnya kemampuan reproduksi kata-kata tertulis (written words) dengan menggunakan alat pencetak, sehingga memungkinkan terwujudnya komunikasi massa yang sebenarnya. Lahirnya komunikasi elektronik, mulai dari telephone, telegraf, radio, televisi, hingga satelit.

Berkembangnya keempat titik penentu dalam sejarah komunikasi merupakan puncak prestasi peradaban umat manusia, mengungguli siapapun mahkluk Tuhan di jagad raya, selanjutnya manusia berkembang bersama semua aspek kehidupan manusia yang membedakannya dengan mahkluk lainnya, yaitu :
(1) manusia mampu berkomunikasi dengan manusia laindengan menggunakan bahasa dan simbol-simbol visual lainnya. Dalam teori interaksi simbolis dikatakan inilah bentuk interaksi terumit dan tercanggih.
(2) manusia mampu menafsirkan bahasa dan simbol-simbol berdasarkan persepsi dirinya maupun berdasarkan persepsi orang lain. Kemampuan ini merupakan puncak dari kemampuan akal dan nurani manusia yang tidak pernah diberikan Tuhan kepada mahkluk apapun di dunia  dan dalam tata galaksi manapun di alam raya ini.
 (3) manusia mampu belajar menyesuaikan didrinya dengan alam sekitarnya serta menciptakan dan menggunakan alat (teknologi) yang diperlukan untuk mengatasi leingkungannya.

Dalam sejarah masyarakat manusia menandakan penggunaan komunikasi oleh manusia untuk mengatasi jarak yang jauh satu dan lainnya dan tidak dapat dicapai dengan komunikasi normal.  Sejak jaman pra sejarah manusia menyampaikan sesuatu yang ditemukan kepada manuisa lain, atau peringatan ancaman bahaya dan kain-lainnya, biasanya dilakukan dengan berteriak bila jaraknya jauh mereka akan berteriak sekuat-kuatnya untuk meningkatkan jangkauan komunikasi suara sehingga dapat mencapai seluruh kelompok masyarakat.

Sejarah perkembangan komunikasi yang lebih jelas diperkirakan dapat ditelusurisejak sekitar 4000 tahun sebelum Masehi (SM). Sejak zaman itu hingga sekarang menurut Rogers dalam Sendjaja, bahwa sejarah perkembangan komunikasi dan teknologi komunikasi dapat dibagi :

Era komunikasi tulisan :
4.000 SM : Bangsa Sumeria menulis dalam lembaran tanah liat.
Tahun 1041 Pi Sheng, di China menemukan sejenis alat cetak buku yang sederhana.
Tahun 1241 Tulisan dalam lembaran tanah liat diganti oleh tulisan dalam lembaran metal di Korea.

Era Telemunikasi         :
1456 Gutenberg menemukan mesin cetak (metal) “hand-press” di Jerman.
1833 Penerbitan surat kabar pertama “Penny Press” yang pertama “The New York Sun”
1839 Daguerre menemukan metode fotografi yang praktis untuk surat kabar.

Era Telekomunikasi :
1844 Samuel More mengirimkan pesan melalui alat telegraph yang pertama
1876 Alexander Graham Bell mengirim pesan melalui pesawat telepon yang pertama.
1894 Penemuan Fim Bioskop.
1895 Guglielmo Marconi mengirim pesan melalui radio.
1912 Lee de Forest menemukan “Vacuum tube”
1920 Siaran radio pertama oleh KDKA di Pittsburg AS.
1933 RCA Amerika mendemontrasikan televise
1941 Siaran televisi komersil pertama.

Era komunikasi Interaktif
1946 Penemuan Mainframe Computer, ENIAC dengan 18.000 vacuum tubes oleh Universitas Pennsylvania, AS.
1947 William Shockley dkk menemukan pesawat radio transistor.
1956 Penemuan videotape oleh perusahaan Ampex Redwood City, California, AS.
1971 Penemuan Microprocessor, sebuah unit pengendali computer (CPU) dengan semiconductor chip oleh Ted Hoff.
1975 Pemasaran microcomputer pertama, Altair 8800.
1975 HBO (Home Box Office) mulai menyiarkan siaran TV kabel melalui satelit.
1976 Sistem teletext pertama diperkenalkan oleh BBC dan ITV di Inggris.
1977 Qube, system TV kabel interaktif pertama diperkenalkan oleh Columbus, Ohio, AS.

Internet sebagai Media Baru

Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya TV), adalah penemuan dan pertumbuhan Internet. Tetapi komunikasi digital juga mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada Internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer VBJ Virtual Reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata).

Internet adalah jaringan komputer dunia yang mengembangkan ARPANET, suatu sistem komunikasi yang terkait dengan pertahanan-keamanan yang dikembangkan pada tahun 1960-an. Manfaat sistem komunikasi yang berjaringan ini dengan cepat ditangkap oleh para peneliti dan pendidik secara umum. Akhir-akhir ini, melalui komputer di rumah, modem, dan warnet, serta melalui layanan-Iayanan seperti Web-TV, Internet hadir untuk publik. Pada keadaan seperti inipun masih ada beberapa orang yang tak setuju bahwa Internet merupakan sebuah media massa baru.

Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dan segi jumlah host computer (komputer induk) maupun dan segi jumlah penggunanya, selama beberapa tahun terakhir (hihat Gambar 17.1). Salah satu pengukuran terbaik mengenai besarnya Internet mi adalah jumlah host-computer. Host-computer adalah sebuah komputer yang menyirnpán informasi yang dapat diakses melaluijaringan. Dan tahun 1995-1999, jumlah host computer meningkat mulai 5,9 juta menjadi 43,2 juta (Network Wizards, 1999).

Pelacakan jumlah pengguna Internet lebih sulit lagi dilakukan. Masing-masing perusahaan memakai metode berbeda dan memberikan hasil yang berbeda pula. Satu sumber industri melaporkan bahwa terdapat 83 juta pengguna Web di Amerika Serikat pada tahun 1999, naik 26% dan tahun sebelumnya (Thompson, 1999). Penelitian lain menemukan bahwa lebih dan 79.4 juta orang dewasa, atau 38% populasi AS yang berusia 16 tahun .ke atas, adalah pengguna Internet pada bulan Maret 1999. (IntelliQuest,1999).

Faktor utama yang berperan dalam pesatnya pertumbuhan Internet adalah potensi e- commerce, atau transaksi jual-beli melalui Internet. Pajak e-commerce tingkat dunia adalah $21,1 juta pada tahun 1999, naik 154% dan tahun sebelumnya (IntelliQuest, 1999). Pengbasil pajak terbesar pada Web adalah penjualan buku. Amazon.com mencatat penjualan sebesar $250 juta selama empat bulan terakhir tahun 1998.

Internet memungkinkan hampir semua orang di belaban dunia mana pun untuk saling berkomunikasi dengan cepat dan mudah. Fitur Internet paling populer adalah e-mail, sebuah fitur yang dipakai oleh para pengguna Internet untuk bertukar pesan dengan orang lain yang memiliki alamat e-mail, dan world wide web (www), sebuah sistem situs komputer yang sangat luas yang dapat dikunjungi oleh siapa saja dengan program browser dan dengan menyambungkan komputer pada Internet. World wide web mulai tumbuh pesat setelah browser-browser seperti Mosaic, Netscape, dan Explorer muncul dan menjadikan www dapat diakses oleb siapa saja.
Selain itu, Internet mengubah komunikasi dengan beberapa cara fundamental. Media massa tradisional pada dasarnya menawarkan model komunikasi “satu-untuk-banyak”. Sedangkan Internet memberikan model-model tambahan: “banyak-untuk-satu” (e-mail ke satu alamat sentral, banyaknya pengguna yang berinteraksi dengan satu website) dan “banyak-untuk-banyak” (e-mail, milis, kelompok-kelompok baru). Internet menawarkan potensi komunikasi yang lebih terdesentralisasi dan lebih demokratis dibandingkan yang ditawarkan oleh media massa sebelumnya.

Internet memberikan perangkat praktis untuk menjadi penerbit tingkat dunia, yang dengan sendirinya merupakan sebuah perkembangan revolusioner. Ia juga memberikan kekuatan besar bagi anggota audien perorangan, yang dapat menemukan informasi-informasi yang sebelumnya tidak tersedia dan melakukan kontrol terhadap pesan-pesan yang akan terekspos padanya.
Perkembangan baru dalam teknologi komunikasi seperti Internet juga menyebabkan perbedaan antara media massa semakin tipis dibandingkan sebelumnya. Banyak koran dan sumber siaran berita sekarang mi memiliki website yang mereka pakai untuk menyalurkan berita. Rangkaian komputer dan televisi juga mulai berpadu, contohnya Web-TV, sebuah sistem yang di dalamnya kita bisa melengkapi TV dengan keyboard lalu dapat digunakan untuk Web/Internet.
Streaming Video juga memperkenaikan kemungkinan yang berbeda— menonton TV melalui komputer di rumah. Meskipun mungkin agak lambat, karena frekuensi yang meningkat di Internet, kita bisa melihat ekuivalen ribuan channel TV baru sedang ditawarkan melalui Internet.
Masyarakat Global dan Pembentukan Cybercommunity

Community — masyarakat adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah (teritorial) tertentu, yang hidup secara relatif lama,, saling berkomunikasi, memiliki simbol-simbol dan aturan tertentu serta sistem hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dan anggota masyarakat tersebut serta relatif dapat menghidupi dirinya sendiri.

Ketika penemuan teknologi informasi seperti yang dijelaskan di atas berkembang. dalam skala massal, maka teknologi itu telah mengubah bentuk masyarakat manusia, dan masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global, sebuah dunia yang sangat transj paran terhadap perkembangan informasi, transportasi serta teknologi yang begitu cepat dan begitu besar memengaruhi peradaban umat manusia, sehingga dunia juga dijuluki sebagai the big village, yaitu sebuah desa yang besar, di mana masyarakatnya saling kenal dan saling menyapa satu dengan lainnya.

Masyarakat global itu juga sebagai sebuah kehidupan yang memungkinkan komu:as manusia menghasilkan budaya-budaya bersama, menghasilik-produk industri bersama, menciptakan pasar bersama, melakukan pertahanan militer bersama, menciptakan mata uang dan bahkan menciptakan peperangan dalam skala global semua lini.

Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu Masyarakat Cyber mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakat sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cybercommunity).

Masyarakat nyata adalah sebuah kehidupan masyarakat yang secara inderawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan nyata, di mana hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dibangun melalui penginderaan. Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan sebagaimana apa adanya.

Sedangkan kehidupan masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara langsung diindera melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas. Kehidupan ini bukanlah dunia akhirat manusia, karena kehidupan ini adalah sisi lain dan kehidupan materi manusia di bumi dan alam jagat raya.

Istilah “dunia maya” memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel William Gibson (1984/1994), Neuromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka.
Berikut adalah sebuah definisi lebih formal yang dikembangkan dan konsep Gibson tetapi memberikan keterkaitan langsung dengan sistem syaraf:
“Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial, atau “virtual”. Dalam realita mi, di mana setiap komputer adaiah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objekobjek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni” (Benedikt, 1991, him. 122-123).

Virtual communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada di dunia nyata. Salah satu bentuknya yang paling awal adalah buletin komputer yang diakses dengan menyambungkan modem pada tahun 1970-an. Ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik adalah contoh baru tempat-tempat yang dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi.

Orang yang tinggal di berbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakannya dalam dunia maya. Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik mi dalam bukunya The Virtual Community. Di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat. Apakah mereka akan menyusutkan komunitas reguler? Akankah mereka menciptakan kembali rasa-komunitas yang menurut Putnam (1995) mulai menghilang? Atau akankah mereka menggantikan komunitas semacam itu dengan sesuatu yang lebih buruk? Contoh komunitas`maya :  Chat Rooms, MUD, dan Bot

Fitur Internet tertentu memungkinkan kita melakukan interaksi dengan cara-cara baru dan menarik. Chat room atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal. Game (permainan) interaktif multiplayer memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain. Satu jenis permainan interaktif yang canggih adalah MUD, singkatan dan Multi- User Dungeon atau Multi-User Domain.

Para pemain dalam game mi memilih sebuah peran dan berkelana di dunia maya serta memungkinkan mereka dapat berinteraksi dengan para pemain lamnnya pada saat itu juga. Permainan mi bisa sangat digandrungi oleh beberapa pengguna. Permainan tersebut juga memungkinkan kita mengeksplorasi berbagai peran, termasuk berganti gender. Dampak eksplorasi jenis-jenis peran dan identitas alternatif mi belum banyak dikupas oleh para peneliti.
Beberapa MUD dilengkapi bot, atau program-program komputer yang dirancang untuk berinteraksi dengan para pemain dengan beragam cara, termasuk chatting (ngobrol). Program yang memiliki daya chatting canggih disebut cha,tterbot.

Kadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer. Sebuah chatterbot bernama Julia, diciptakan oleh pemrogram Michael Mauldin dan Carnegie Mellon University, adalah perangkat yang sangat canggih sehingga para pemain pria sering berusaha menggodanya (Foner, 1993). Julia diprogram untuk membelokkan gejolak seksual, seperti dalam percakapan dengan seorang pemuja bernama Barry (bukan nama sebenarnya).

Kemajuan teknologi manusia, khususnya teknologi informasi secara sadar membuka ruang kehidupan manusia semakin luas, semakin tanpa batas dengan indikasi manusia sebagai penguasa (khalifah) di planet bumi dan galaksinya. Kemajuan teknologi ini pula yang telah mengubah dunia maya yang terdiri dan berbagai macam gelombang magnetik dan gelombang radio, serta sifat kematerian yang belum ditemukan manusia, sebagai ruang kehidupan baru yang sangat prospektif bagi aktivitas manusia yang memiliki nilai efisiensi yang sangat tinggi. Terlebih ketika akal manusia (sebagai anugerah tertinggi dan Allah SWT. kepada makhluknya) secara pasti dan waktu ke waktu dapat membuka misteri pengetahuan, maka manusia dapat menikmati aksiologi teknologi informaSi untuk kemaslahatan umat manusia.
Masyarakat Maya; Sisi Lain Kehidupan Masyarakat Manusia

Pada awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manUSia tentang dunia lain yang lebih maju dan dunia saat ini. Fantasi tersebut adalah sebuah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra, dan makna kehidupan manusia sebagai lambang dan pembebasan manusia terhadap kekuasaan materi dan alam semesta. Namun ketika teknologi manusia mampu mengungkapkan misteri pengengatahun itu, maka manusia mampu menciptakan ruang kehidupan agi manusia di dalam dunia hiper-realitas itu.

sebagai ciptaan manusia, maka masyarakat maya menggunakan metode kehidupan masyarakat nyata sebagai model yang kembangkan di dalam segi-segi kehidupan maya, seperti: memiliki proses sosial, interaksi sosial dan kehidupan kelompok. Proses sosial dan interaksi sosial dalam masyarakat maya, ada ; bersifat sementara dan ada juga yang bersifat menetap dalam waktu yang relatif lama atau menetap untuk selama-lamanya. Sifat proses sosial dan interaksi sosial inii ditentukan oleh kepentingan mereka dalam dunia maya. Interaksi sosial sementara, terjadi pada anggota masyarakat yang sepintas lalu ingin “jalan-jalan” dan hanya bermain di dunia maya melalui browsing dan chatting, atau search, dan kemudian  meninggalkannya.

Ada pula interaksi sosial dan kehidupan kelompok yang berlangsung cukup lama di antara sesama anggota masyarakat maya lainnya.  Mereka ini para pengguna Internet yang setiap saat berada dalam masyarakat maya. Mereka beraul, menyapa, bercinta, berbisnis, belajar dan bahkan mencuri sebagainya dalam masyarakat maya, namun mereka tidak menetap  disana, karena tidak memiliki rumah sebagai alamat mereka.

Kelompok Sosial Maya.

Komunitas maya memiliki kehidupan kelompok yang rumit. Umumnya kelompok sosial  ini bangun berdasarkan pada hubungan sekunder, sehingga pengelompokan mereka didasarkan pada kegemaran dan kebutuhan kelompoknya. Ada dua kelompok sosial dunia maya intra (intranet) yaitu keanggotaan seseorang dalam unit-unit kelompok intra yang berpusat pada server tertentu yang sifatnya menyerupai serumpun anggota dalam instansi tertentu. Kelompok sosial inter (Internet) adalah kelompok terbesar dalam masyarakat maya, yaitu kelompok yang keanggotaannya didasarkan pada kebutuhan layanan tuan rumah (Website) terhadap tamu yang free seperti email, chatting maupun yang members seperti provider atau website tertentu. 

Strata Social dan Kebudayaan Maya.

Dalam masyarakat maya, kebudayaan yang dikembangkan ada budaya-budaya pencitraan dan makna yang setiap saat dipertukarkan dalam ruang interaksi simbolis. Budaya ini sangat subjektif lebih objektif lagi apabila disebut intersubjektif yang sangat dominasi oleh kreator dan imajinater yang setiap saat mencura pemikiran mereka dalam tiga hal secara terpisah. Pertama, kelompok yang senantiasa bekerja untuk mencipkatan mesin-mesin teknologi informasi yang lebih canggih dan realistis. Kedua, kelompok setiap saat menggunakan mesin-mesin itu untuk mencipt karya-karya imajinasi yang menakjubkan dalam dunia hiper-realitas dan ketiga, masyarakat pada umumnya yang setiap hari menggunakan mesin-mesin dan karya-karya mayarakat sebagai bagian dari kehidupannya.

Dan tiga hal itu, masyarakat maya menciptakan culture universal yang dapat dijelaskan sebagaimana yang dimiliki oleh masyarakat nyata:
(1) Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan komputer dan mesin-mesin (media) elektronika lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin komputer. 
(2) Mata pencaharian dan sistem-sistem ekonomi. Masyarakat maya memiliki mata pencaharian yang sangat menonjol spesifik dalam bentuk menjual jasa dengan sistem ekonomi subsitusi. Jadi, apabila seseorang menggunakan jaringan sebuah provider atau seseorang menyewa space pada website tertentu, maka dia memberi subsitusi iuran sebagai jasa persewaan. Namun pemilik website dapat menjual space yang dimilikinya kepada orang lain sebagai “subjaringan” atau sekadar memasang ikian di sana. Pemilik website juga dapat secara langsung menjual jasa kepada masyarakat luas yang ingin mengakses informasi dan website tersebut. Hal ini pula dapat dilakukan oleh radio, televisi, dan media lainnya.
(3) Sistem kemasyarakatan yang dikembangkan dalam masyarakat maya adalah dalam bentuk sistem kelompok jaringan, baik intra maupun antarjaringan yang ada dalam masyarakat maya. Untuk itu mereka memiliki sistem aturan yang diciptakan oleh para pemilik provider, pemilik website, pemiliki produk dan jasa yang ditawarkan dan sebagainya. Namun sistem yang dibangun selalu menempatkan pemilik provider atau website sebagai penentu aturan, pemilik kontrol sosial, dan sebagainya. Sedangkan posisi anggota yang mengakses jaringan tersebut selalu dalam posisi yang dikendalikan. Dengan kata lain, sistem kemasyarakatan dalam dunia maya selalu menempatkan unsur sekuritas pemilik jaringan di atas kepentingan pengguna jaringan ter sebut.  Semua ini dalam rangka mempertahankan diri dan sistem ancaman yang datangnya dan luar jaringan.
(4) Bahasa masyarakat maya pada umumnya adalah bahasa Inggris yang digunakan berdasarkan pada konvensi dan kreativitas pengguna bahasa mi, seperti menggunakan ikon-ikon tertentu untuk penggambaran dan sebagainya.
(5) Karya komunitas maya adalah bagian dan karya seni pada umumnya. Semua karya masyarakat maya menempatkan seni sebagai ukuran pencitraan dan pemaknaan, jadi sistem kesenian dalam masyarakat maya adalah terletak pada pencitraan dan pemaknaan terhadap karya yang dtampi1kan kepada publik maya itu sendiri.

(6) Sistem pengetahuan dikembangkan menggunakan proses pemberitahuan dan pembelajaran langsung secara trial and error. Umumnya para netter atau imajinater menggunakan sistem pengetahuan secara bergulir kepada sesama anggota masyarakat maya. Jadi, sebuah pengetahuan yang diperoleh seseorang.
(7) Sistem religi (kepercayaan) masyarakat amaya adalah waktu dan keyakinan bahwa setiap misteri dalam dunia maya dapat dipecahkan.

Pranata sosial Masyarakat Maya

Kontrol sosial masyarakat maya dibangun dengan sistem proteksi diri. Selain etika umum dalam masyarakat nyata yang dibawa kedalam kehidupan maya. Sistem kontrol dibangun untuk kebutuhan yang saling melayani dengan baik dan tidak saling merugikan. Beberapa kontrol dan pranata yang lazim dalam masyarakat maya dikenal  sepeti login, pasword, PIN.

Stratifikasi Sosial, Kekuasaan, Wewenang dan Kepemimpinan Masyarakat Maya.

Stratifikasi masayarakat maya ditentukan leh luasnya jaringan yag dimiliki. Dasar pembentukan stratifikasi ditentukan berdasarkan seberapa besar jaringan dan informasi yang dapat diakses darinya. Selain itu jumlah pengakses juga sangat menetukan stratifikasi dalam dunia maya. Seberapa besar orang lalu lalang dalam sebuah website akan menentukan stratanya. Misalnya www dan http// adalah pemilik strata tertinggi dalam masayarakat maya, karena untuk masuk ke dunia masaya semua orang akan melalui pintu gerbang tersebut. 

Implikasi Perkembangan Teknologi Komunikasi

Setiap perubahan yang terjadi pada segi kehidupan manusia maka akan berimplikasi juga bagi segi kehidupan manusia. Segi-segi kehidupan cybercommunity selain merupakan peta analog kehidupan masa depan masyarakat nyata, namun juga merupakan imitasi kehidupan nyata itu sendiri, sehingga dimungkinkan berbagai cybercrime dalam cybercommunity merupakan imitasi terhadap kejahatan yang selama ini kita temukan di masyarakat. Hanya saja kejahatan itu dilakukan menggunakan procedure teknologi telematika yang sukar dilihat dengan mata sesaat, dan bahkan sukar dibuktikan.

Secara analog bahwa, kejahatan yang umum terjadi dalam cybercommunity berkisar pada kejahatan terhadap sesame anggota masyarakat cyber yang berhubungan erat dengan hukum-hukum positif dan kejahatan terhadap moral masyarakat secara umum.

Bentuk-bentuk kejahatan yang sering serjadi di cybercommunity adalah:
Pencurian dan dan penggunaan account orang lain.
Pelanggaran terhadap hak cipta
Perlakuan dan penyerangan/perusakan jaringan
Penipuan dan pencurian
Problem hak membela diri.
Eksploitasi perempuan dan penyerangan pornoteks dan erotisme
Problem hak dan kebebasan mengakses informasi.
Problema norma susila terbanyak dalam masyarakat maya berhubungan dengan pelanggaran norma-norma seksualitas dan pornografi.

Karakter umum cybercrime yang dapat diidentifikasi adalah kejahatan itu dapat dilakukan dimana saja dan dimana saja dalam cybercommunity. Melihat besarnya masalah yang dihadapi oleh cybercommunity adalah cybercrime, maka kebutuhan terhadap cyberlaw menjadi sangat mendesak. Cyberlaw adalah perangkat hokum positif yang digunakan untuk mengontrol akselerasi kehidupan dalam cybercommunity.

Cyberlaw akan memainkan dua sisi pengendalian masyarakat:
secara generik dan efektif menghukum setiap pelanggaran dalam cybercommunity.
Bahwa cybercommunity merupakan sisi lain dari kehidupan nyata, sehingga secara fisik individu masyarakat cyber dapat dihukum menggunakan hukum positif.

Prinsip-prinsip dalam cyberlaw:
Memberi rasa aman terhadap masyarakat cybercommunity mapun masyarakat nyata.
Dapat memberikan rasa keadilan pada komunitas masyarakat maya.
Dapat melindungi hak-hak masyarakat (hak intelektual atau hak-hak materiil)
Dapat membuat rasa jera terhadap pelaku jera bagi pelaku kejahatan di cybercommunity.

KOMUNIKASI CYBER
CYBER MEDIA
Perkembangan teknologi komunikasi telah dapat merubah tata cara manusia untuk menyampaikan pesan dan informasi kepada manusia lainya dengan begitu mudahnya. Bahkan kini kehidupan berkomunikasi manusia modern tidak lepas dari pengaruh dan penggunaan teknologi. Teknologi juga telah menamakan sub bab baru dalam Ilmu Komunikasi Modern, yaitu Komunikasi Maya ( CYBER COMMUNICATION). Pengaruh Komunikasi Maya bagi dunia Komunikasi sendiri, pada akhirnya merubah dan memperbaiki tatanan paradigm lama tentang komunikasi, termasuk cara penyampaian pesan.
KONSEP DASAR.
What: CYBER MEDIA adalah salah satu jalur penyaluran pesan lewat media massa yang distribusnya melalui jaringan internet, dimana cara penyajiannya bersifat luas, up to date (terkini), interaktif dan 2 way communication.
Why: dengan adanya media madda dalam wujud ini (CYBER MEDIA), arus informasi yang ada dapat selalu ter-update kapan saja, berbeda dengan media massa cetak dan media massa siaran (elektronik.
Where: Ranah media cyberberada dalam ruang linkup yang lebih global dan universal dari pada media massa lain, karena internet merupakan jaringan yang menghubungkan secara virtualmsebuah PC dengan PC yang berada di tempat lain, bahkan menembus benua dan samudra di planet kita. Media cyber berusaha menyalurkan arus informasi sesuai dengan cara kerja internet yang luas tampa batas.
Whom: sebutan bagi para  “penghuni” dan pengguan dunia Cyber atau dunia maya adalah Netter. Kebanyakan diantara netter adalah para pencari informasi.
Who: Sedangkan sebagian yang lainnya adalah pemberi informasi.
How: Tentu saja cara memanfaatkan media cyber adalah dengan cara menggunakan media ini sebaik-baiknya. Dengan kata lain harus menjadi seorang pengguna internet aktif yang tidak hanya mencari informasi namun juga  mempublikasi informasi ke internet agar setiap orang didunia dapat mngetahui informasi tersebut.
 SIFAT MEDIA
Bersifat luas (global) menembus perbedaan jarak dan waktu.
Up to date (terkini) dengan media cyber setiap pemberi informasi dapat memperbaruhi informasi yang ingin di pubisnya di internet.
2 way communication berbeda pada media konvensional yang hanya berpatokan pada satu arah. Yaitu penyampaian pesankepada khalayak tanpa ada timbale feedback ke pemberipesan. Media cyber dapat menerapkan komunikasi 2 arah antara si komunikator dengan komunikan.
Interaktif sifatnya tidak statis, intergface atau teampilny memiliki objek yang dapat berinteraksi dengan objek yang dapat berinterakasi dengan penguna dan pencarian informasi.
CARA BARU
Penggunaan internet sebagai salah satu media penyebarluasan pesan telah merubah cara manusia untuk berkomunikasi dengan sesamanya. Kini manusia semakin mudah berkomunikasi, meskipun dengan perbedaan jarak, ruang dan waktu. Dengan kemudahan tersebut, beberapa teknik komunikasi dengan cara baru mulai di gunakan.
Teknik penyebaran pesan lewat internet antara lain:
Blogging, yaitu menulis artikel berupa informasi teraktual hingga cerita pribadi yang ringan melalui situs penyedian layanan blogging, seperti blogger/blogspot dan wordpress.
Microblogging, sama halnya seperti blogging, namun microblogging memiliki karakteristik yang lebih sederhana dari jumlah teks karakter yang bisa ditulis. Penyedian layanan microbloggeing antara lain Twitter dan Plurk. Dalam beberapa kasus, layanan microblogging Twitter menjadi sangat popular di gunakan untuk lebih mendekatkan seseorang, organisasi dan instansi perusahaan dengan target audiencenya.
Streaming Vidio adalah penggunaan video sebagai media visual yang disiarkan dengan cara streaming dari internet. Salah satunya penyedia layanan streaming video yang paling banyak di gunakan adalah Youtube.
Podcast merupakan cara menebarluaskan pesan dalam format audio, biasanya podcast di gunakan sebagai media skunde dari radio siawaran.
Screencast adalah cara menyebarkan visualisasi dari sebuah layar computer ke computer lain dengan media dalam wujud yang lebih interaktif. Misalnya dalam  bentuk swf atau flas. Biasanya screencast di gunakan dalam media pembelajaran secara interaktif.
Digital Publication adalah bentuk publikasi digital (paperless) yang belakangan akrab dengan sebutan e-book, untuk buku digital, e-znie, untuk majalah digital, e-paper, dan lain sebagainya yang biasanya kesemuaanya dalam file format PDF atau Porteble Document Format. Teknologi digital publication dapat menghemat proses cetak.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar